Desarrollo de entornos de aprendizaje de programación para robótica con el objetivo de fortalecer las habilidades cognitivas de estudiantes de colegios

La robótica educativa ha demostrado ser una herramienta eficaz para mejorar las habilidades cognitivas de los estudiantes, fomentando el aprendizaje activo, el razonamiento lógico y la resolución de problemas. Sin embargo, muchos estudiantes de colegios enfrentan barreras importantes en su aprendizaje, principalmente en áreas como la programación en Python, la comprensión del funcionamiento de prototipos robóticos, el lenguaje de programación de Arduino, los fundamentos de electrónica y el uso de herramientas de diseño gráfico. Este proyecto tiene como objetivo desarrollar entornos de aprendizaje que aborden estas carencias y proporcionen a los estudiantes una formación integral en programación aplicada a la robótica que fortalezcan en los estudiantes el pensamiento computacional y apoye a la reducción de la brecha digital en el país con el surgimiento de nuevas tecnologías como la Inteligencia Artificial Generativa y el Internet de las Cosas (IoT).

General Objective

Diseñar e implementar entornos de aprendizaje interactivos y accesibles que integren la programación y la robótica educativa, con el fin de fortalecer habilidades cognitivas clave —como el pensamiento lógico, la resolución de problemas, la atención y la memoria— en estudiantes de colegio, promoviendo una formación integral y el interés por las ciencias computacionales desde edades tempranas.

UN Sustainable Development Goals

4. Educación de calidad


4. Educación de calidad

Objetivo 4: Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos

Project Justification

El proyecto se justifica en la necesidad de fortalecer las habilidades cognitivas y tecnológicas de los estudiantes de colegio mediante entornos de aprendizaje interactivos y accesibles que integren programación y robótica educativa. Si bien la robótica ha demostrado ser una herramienta eficaz para promover el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el aprendizaje activo, muchos estudiantes aún enfrentan dificultades en áreas clave como programación en Python, uso de Arduino, fundamentos de electrónica y diseño de prototipos. Esta propuesta busca cerrar esas brechas formativas mediante una enseñanza aplicada que fortalezca el pensamiento computacional, estimule el interés por las ciencias computacionales desde edades tempranas y contribuya a reducir la brecha digital en un contexto marcado por el avance de tecnologías emergentes como la Inteligencia Artificial Generativa y el Internet de las Cosas.

Project Beneficiaries

Los beneficiarios directos del proyecto serán los estudiantes de nivel colegial que participen en los entornos de aprendizaje de programación y robótica educativa, quienes fortalecerán habilidades cognitivas como el pensamiento lógico, la resolución de problemas, la atención y la memoria, además de competencias técnicas en programación y electrónica. De manera indirecta, se beneficiarán docentes e instituciones educativas, al contar con metodologías innovadoras y recursos tecnológicos que mejoren la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje, así como la comunidad en general, al contribuir a la reducción de la brecha digital y fomentar el interés por las ciencias computacionales y las tecnologías emergentes.

Impact on Society

Replicar los conocimientos desarrollados posteriormente a otros jóvenes de colegios, Casa Hogares, que carecen de  conocimientos sobre herramientas de programación que actualmente son una necesidad especialmente con el surgimiento de la Inteligencias Generativas (https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000380602_spa). Conforme el informe emitido por la UNESCO sobre Inteligencia Artificial en la educación se incrementará la brecha digital para los siguientes 5 años en Latinoamérica (https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000389227).

Execution Years
2025
Project Leader
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