Democracia Socrática: un videojuego sobre filosofía política
Este proyecto busca inspirar estudiantes de bachillerato a conocer la filosofía política de Sócrates por intermedio de una metodología disruptiva: un videojuego inmersivo. Democracia Socrática, un videojuego desarrollado por el líder del proyecto, pone el jugador-estudiante en la piel de un joven y ambicioso político en una ciudad ficticia de Grecia antigua. Cada jugador-estudiante debe escoger promesas y aplicar políticas públicas de manera a mantenerse en el poder el máximo de tiempo posible. El juego simula los conflictos internos de una democracia, tema central de un texto clásico, el libro 8 de La Republica de Platón. El proyecto hará visitas a escuelas para impartir dos charlas interactivas. En la primera, vamos a presentar el contexto y las bases del pensamiento de Sócrates. Al final de esta charla, vamos a enseñarles el videojuego, y decirles que la estrategia vencedora está descrita en el libro 8 de La República de Platón. En la segunda charla, los estudiantes presentarán como ha sido su experiencia de jugar el juego. Los que hayan llegado a la victoria van a explicar como lo han hecho y cuál ha sido su razonamiento. Luego, vamos a hacer un debate sobre el significado del juego y de la teoría política de Sócrates, con el objetivo de que los estudiantes profundicen en su conocimiento de las falencias y fortalezas del sistema político al que se rigen la mayor parte de países en la actualidad, la democracia.
Promover en estudiantes de bachillerato, el interés por textos clásicos de filosofía política.
4. Educación de calidad
Objetivo 4: Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos
17. Alianzas para lograr los objetivos
Objetivo 17: Revitalizar la Alianza Mundial para el Desarrollo Sostenible
El proyecto se justifica por la necesidad de encontrar nuevas maneras de motivar los estudiantes de hoy a leer críticamente textos clásicos, en un contexto donde los estudiantes leen cada vez menos. Ciertos temas de la ciencia política – como el pensamiento político de autores clásicos – continúan siendo mayoritariamente aprendidos por intermedio de la lectura, la cual es complementada por clases magistrales o socráticas. Sin embargo, los estudiantes de hoy son muy distintos a los estudiantes del pasado. Ellos evitan leer voluminosos textos, asistiendo siempre que posible a videos – resumidos y, frecuentemente, incorrectos – sobre el material no leído. La estrategia de substituir la lectura por videos es aún más común cuando se trata de textos clásicos. No hay que leer “Les Miserables”, piensan los estudiantes, pues hay al menos 2 buenas películas basadas en ese clásico. No hay que leer al Capítulo 8 de La República de Platón, pues hay centenas de videos sobre ese texto en YouTube. El problema es que las películas y videos son medios pasivos, ofreciendo sus conclusiones sin requerir del asistente una lectura propia ni una reflexión.Existen entretanto herramientas pedagógicas que pueden arreglar esos problemas de estímulo a la lectura y razonamiento propio. Un ejemplo es el problema-solving learning, donde se presentan problemas antes para después motivar el esfuerzo de lectura o investigación como un método para resolver esos problemas. Otro ejemplo es el aprendizaje experiencial, en el cual el estudiante entra en la realidad del tema estudiado o en una simulación inmersiva del mismo, y posteriormente investiga lo vivenciado en reflexiones colectivas o en la escritura de reportes. En los dos casos, la motivación es producida antes del esfuerzo, y hay muchas oportunidades de creación de estímulos intrínsecos continuos.El juego Democracia Socrática tiene como objetivo estimular la lectura del Libro VIII de La República de Platón, pues solo con una lectura cuidadosa es posible entender la estrategia de victoria. Además de hacerles jugar, el proyecto va a evaluar si el uso de esos juegos en clases tiene efectos positivos en la comprensión de contenidos, retención de conocimiento, y otras dimensiones de importancia pedagógica.
Los beneficiarios directos son estudiantes de 1 ero. de bachillerato, entre 16 y 17 años de edad, del Colegio Isaac Newton, ubicado al norte de la ciudad de Quito, nuestro socio estratégico. Esta institución educativa, con la que nos estamos vinculando, es privada y mixta, teniendo así un estudiantado perteneciente a una clase socioeconómica media-alta de ambos los sexos. La dirección que mencionamos es la del Isaac Newton.
En 2024 nuestra idea es expandir a otros colegios de la provincia, y ya estamos entrando en contacto con el Liceo Campoverde, donde hay semejantes jóvenes. También buscamos entrar en contacto con escuelas fiscales, donde el impacto del proyecto puede ser más fuerte.
Los estudiantes van a beneficiarse de las charlas, el debate, el acceso gratuito al juego, y el apoyo de sus profesores al proyecto.
Como el juego va a estar disponible online (en versiones gratuitas y pagadas), y con traducción a muchas lenguas, los beneficiarios indirectos del proyecto son estudiantes de bachillerato o pregrado con interés en ciencias políticas en todo el mundo.
Se logró realizar actividades comunitarias del proyecto tanto en instituciones públicas como privadas del sector de Quito, por lo cual hay se está llegando a una diversidad de población para que se beneficie de este proyecto.





